Metallisk materiale for spill i 3ds Max og Photoshop

I denne leksjonen vil jeg beskrive det teoretiske grunnlaget for å lage et materiale for en vegg av metallplater. For å lage dette materialet vil jeg bruke 3ds Max og Photoshop. Slike materialer brukes vanligvis i dataspill.

Materialet vi lager, vil være en matt metallisk overflate med tegn på slitasje. Vi vil også lage en reflekterende tekstur slik at du kan bruke et terningrefleksjonskart til materialet. Det er ønskelig at det er veldig uklart - så det blir bedre reflektert av metallet.
Modelleringsprosess.

Vi starter med et enkelt fly. Vi vil komplisere denne enkle formen ved hjelp av flere nivåer av en skråning (verktøy «Bevel»).

Vi vil komplisere denne enkle formen ved hjelp av flere nivåer av en skråning (verktøy «Bevel»)

Her er den grunnleggende formen, som du kan se, brukte jeg i utgangspunktet 45 graders vinkler. Vanligvis modellerer jeg hele basemodellen uten å bruke polygonutjevningsgrupper - slik ser jeg bedre hva jeg lager. Prøv å ikke bruke store vinkler (mer enn 45 grader) når du modellerer, siden denne geometrien ikke vil være synlig utover en flat overflate.

Du må heller ikke lage for dype detaljer i modellen, fordi vi fortsatt vil lage et normalt kart, og dette vil kreve en projeksjon av hovedmodellen på en flat overflate
Du må heller ikke lage for dype detaljer i modellen, fordi vi fortsatt vil lage et normalt kart, og dette vil kreve en projeksjon av hovedmodellen på en flat overflate. Det normale kartet fungerer best med små detaljer og vinkler på 45 grader eller mindre (selvfølgelig, noen ganger kan du ikke gjøre uten å øke graden av vinkler).

Nå er alle hjørnene veldig skarpe på grunn av det faktum at vi forsøkte å gjøre alt lettere og ikke bruke Chamfer-verktøyet (legger til ytterligere kanter eller kanter). Nå må vi begynne å legge til "støttende kanter". De er kanter som ligger i nærheten av hjørnet kantene på hver side av hjørnet.

Hvis du ikke trenger jevne overganger i hul hjørner, bør du i slike tilfeller bruke polygoner med forskjellige utjevningsgrupper. Men jeg anbefaler fortsatt å bruke en glattegruppe for hele modellen, men med bruk av støttende ribber. Avstanden mellom støtteribber må varieres for å oppnå ønsket skarphet på hjørneribben.

Avstanden mellom støtteribber må varieres for å oppnå ønsket skarphet på hjørneribben

Her er resultatet av å bruke støttekanter til en gjenstand (bare en utjevningspolygongruppe brukes):

Her er resultatet av å bruke støttekanter til en gjenstand (bare en utjevningspolygongruppe brukes):

Vi skal nå lage mindre detaljer for å gjøre overflaten mer interessant. Jeg opprettet flere separate objekter som passer til vår hovedmodell. Jeg vil ikke beskrive deres skaperverk - det vil ta flere operasjoner "Bevel" og "Extrude" for å simulere dem.

Legg merke til at ekstrengene på bolten og det kvadratiske håndtaket er ekstrudert for å få en jevn overgang langs kanten (de skal plasseres som "floaters" - objekter som ikke er i nærheten av hovedmodellen).

Disse delene skal henge i luften
Disse delene skal henge i "luften". Ting kan bli litt mer komplisert hvis du må plassere dem på en sirkulær modell når du gjør en tekstur (funksjonen "Render to Texture"). Men du kan løse dette problemet ved å endre svingningsavstanden i forhold til hovedmodellen. Du kan også visualisere dem separat og deretter legge dem til hovedteksturen i Photoshop.

Du kan også visualisere dem separat og deretter legge dem til hovedteksturen i Photoshop

Her er hvordan jeg postet flere detaljer:

Nå må vi få tekstur av hoveddelen med effekten av Ambient Occlusion, ved hjelp av funksjonen Render To Texture
Nå må vi få tekstur av hoveddelen med effekten av "Ambient Occlusion", ved hjelp av funksjonen "Render To Texture". Vi trenger også et vanlig kart. Visualizer "Mental Ray" har en slik mulighet, derfor er det bedre å bruke det. Vanligvis, før jeg begynner å gjøre teksten, lager jeg flere kopier av hovedobjektet og plasserer dem på hver side av originalen. Dette er gjort slik at kantene av hovedobjektet blir mørkere som et fragment av en vegg når de gjør teksturer (med virkning av "Ambient Occlusion").

Diffus, reflekterende og blank struktur.

Først av alt, bør vi nå ha en gjengitt tekstur med en "Ambient Occlusion" -effekt. Hun vil hjelpe oss mye med å skape resten av teksturer.

I Photoshop lager du en kopi av den blå kanalen på det normale kartet, øker kontrasten på denne kanalen. Deretter klikker du på kommandoen "Velg-> Fargeområde", velg de mørke delene av teksten, øker utvalgsområdet litt med kommandoen "Avgrens kant", opprett et nytt lag og fyll ut valgområdet med hvit farge. Deretter lager du en maske fra et ikke-utvidet utvalgsområde.

Etter dette får du et veldig godt kart med forskjellige kanter, som også inneholder unødvendige konkav deler fra det normale kartet (vi maskerte dem med en maske).

Det er en annen måte (enklere) å lage kart med forskjellige kanter i Photoshop
Det er en annen måte (enklere) å lage kart med forskjellige kanter i Photoshop. For å gjøre dette trenger du "xNormal" filtre (programmet er gratis og enkelt å finne på Internett), nemlig "Normal2Cavity" -filtret (i filtermenyen finner du xNormal). Du må bruke dette filteret til vårt vanlige kart. Jeg bruker vanligvis "EMB" -metoden til dette filteret, fordi det trekker ut belysningsinformasjonen (konvekse kanter) og dimming (sunken kanter) i to forskjellige lag.

Imidlertid brukte jeg ikke denne metoden i denne leksjonen, fordi jeg ikke vil utvide på flere programmer, selv om dette er en raskere måte å få grunnlaget til konvekse og hule kanter fra det normale kartet. Programmet "xNormal" inneholder også mange andre nyttige verktøy for å gjengi teksturer (faktisk brukes det til dette).

Her er filteret "Normal2Cavity" filter:

Deretter må du begynne å kaste farger i hovedlaget (det laveste) for den diffuse tekstur:

Legg til noen topplag med forskjellige teksturer for å detaljere overflaten.

Nå vil det være fint å legge litt rust og skade på kantene. For å gjøre dette, må du bare legge til flere lag med en passende tekstur, med en skarp børste (opasitet 70-100%) for å maskere unødvendige detaljer. For detaljering av teksturer, kan du bruke et hvilket som helst bilde (eventuelle skadede, riper overflater), for masken kan du bruke et lag med et kantkart (laget på grunnlag av det normale kartet) eller en tekstur med en "Ambient Occlusion" -effekt (oppnådd i 3ds Max).

Jeg har også lagt til en svart og hvit gradient som går fra bunn til topp. Vanligvis vil dette gi din teksturdybde, men denne gradienten er imidlertid ikke egnet for alle typer teksturer. For eksempel kan noen teksturer gjentas vertikalt for ofte, og justering av gradienten virker ikke slik.

Her er tekstur av skader og rust opprettet ved hjelp av teknikken beskrevet ovenfor (ved hjelp av fyll teksturer eller fotografier ved hjelp av masker):

Det er på tide å gjøre en reflekterende tekstur, på bildet nederst, har jeg fremhevet hovedområdene av interesse. Kantene er malte lysere enn de andre delene for å litt skille formen på metallflisen. Vær forsiktig når det gjelder metalliske materialer, fordi for mye detalj på reflekterende tekstur kan gjøre alt materialet unaturlig. Også maling skal gjøres mer reflekterende enn den uberørte delen av metallet. Dette er nødvendig for å skape en kontrast mellom metallbasen og malingen - slik at metalldelene ser mer realistiske ut.

I tillegg prøver jeg vanligvis å endre lysstyrken mellom ulike deler av materialet for å unngå følelsen av at alt består av et stort metallstykke. Slike variasjoner bør være tilgjengelige i alle teksturer.

Slike variasjoner bør være tilgjengelige i alle teksturer

Du kan gjøre mye med den glatte tekstur når det gjelder metall. Jeg gjorde malingen lysere, så det ser jevnere ut enn en grov metalloverflate. Alle ekstreme delene jeg gjorde mørke, fordi de må være svært ujevn og grov. Du kan eksperimentere litt med denne tekstur.

Det er mange forskjellige typer metall, men store veggsegmenter og plater er vanligvis veldig kjedelige, så i slike tilfeller må du ofte jobbe med mørkblanke teksturer og halvlysreflekterende teksturer. Men det er alltid interessant å tinker med forskjellige lyse detaljer for en blank struktur (du trenger ikke engang å justere detaljene i reflekterende tekstur for å oppnå slike variasjoner), fordi det i stor grad påvirker materialets samlede effekt.

Endelig lagde jeg noen få store fasetter i det normale kartet for å gjøre metalldelene mer ujevne
Endelig lagde jeg noen få store fasetter i det normale kartet for å gjøre metalldelene mer ujevne. For å gjøre dette må du opprette et nytt lag fylt med svart eller hvitt, og tegne på det noen få store uskarpe dråper i motsatt farge. Du kan også bruke filteret "Clouds" (plassert i "Filters-> Render") og slør resultatet. Ikke glem at du må jobbe i 16-biters fargemodus (meny "Bilde-> Modus-> 16 bit / kanal") hvis du vil ha gradvisene jevn. Når du er ferdig med detaljene, kan du sikkerhetskopiere for å konvertere bildet til 8 bits - glattheten i gradienter vil forbli.

Her er alle fire ferdige teksturer for sammenligning:
Her er alle fire ferdige teksturer for sammenligning:

Bruke teksturer (ved hjelp av "DirectX Shader" -materialet i 3ds Max):

Bruke teksturer (ved hjelp av DirectX Shader -materialet i 3ds Max):

Metal overflate materiale forberedelse i 3ds Max og Photoshop